Quote (VaLeri)
А Бен там Будет????
да
Quote (VaLeri)
что с игрой мы тож попали на 4 сезона
события развернутся с 1-3 сезоны Добавлено (04.03.2008, 15:51)
---------------------------------------------
Итак, первая российская рецензия
Талантливым разработчикам из Ubisoft Montreal не впервой собирать игру по мотивам знатного зрелища: в свое время их King Kong получил немало лестных отзывов от журналистов и игроков. Но если там заранее можно было примерно представить, как подобное должно выглядеть и играться, то с адаптацией культового сериала «LOST» ситуация была несколько сложнее. Прежде всего, конечно, проблема главного героя, ну, а далее уже и напряги с необходимостью рассказать интересную историю, удержавшись в рамках уже открытых тайн и не переходя тонкую, едва уловимую грань между спойлером и намеком. Наконец, не менее трудная задача – организовать геймплей так, чтобы было и динамично, и интересно, и разнообразно. Прибавьте ко всему этому очевидную необходимость заинтересовать проектом не только аудиторию сериала, но и незнакомых с шоу игроков, и вы сможете в полной мере оценить сложность поставленной перед коллективом разработчиков задачи.
Previously on LOST
Структура повествования в Lost: Via Domus перекочевала прямиком из сериала, что непременно и сразу же радует. Сперва небольшое вводное слово, потом плывущее навстречу зрителю название «LOST» и далее сюжетный эпизод, небольшая глава, на самом интересном месте обрывающаяся уже статичным логотипом. Серия кончилась. Причем, следующая начнется в лучших традициях: голос за кадром выразительно произнесет «ранее в сериале…», после чего проскочит динамичная нарезка из пройденных уже глав, а затем все стартует по новой – введение, лого и очередной небольшой эпизод. Казалось бы, ничего особенного, однако атмосфере все это идет только на пользу – будто смотришь еще один сезон, ранее по каким-то причинам упущенный.
Эллиот Мазлоу - бывалый журналюга с профессиональной хваткой, оказавшийся волею судеб на злополучном рейсе №815. После впечатляющего крушения он, подобно Джеку, очухивается в джунглях неподалеку от пляжа. Кто он, как его имя и что делал на самолете – главный герой не помнит. Буквально сразу же происходит и первый flashback («бросок в прошлое») – фирменная фишка шоу. Не успев еще толком сообразить, что и как делать на острове, мы научаемся рулить событиями в прошлом, где игровой процесс примитивен, прост и линеен донельзя. Эллиот всегда при себе держит фотоаппарат, с непосредственной помощью которого мы и восстанавливаем в памяти эпизоды из прошлого: сперва пару секунд посмотрим на обрывки фотографии (типа как паззл, да), после чего нужно эту самую фотографию сделать, не упустив мелочей – в кадре должно быть все необходимое. Сперва прошлое представляет собой мутно-серый эпизод из жизни длительностью не более минуты. Но в течение этой самой минуты есть та доля секунды, которую необходимо запечатлеть, и пока этого не сделаешь, время будет возвращаться и возвращаться, снова и снова предоставляя возможность поймать в фокус нужную картинку. Поначалу делать это предельно просто: и набор обрывков информативный, и площади небольшие – сразу же оказываешься там, откуда надо снимать. А вот ближе к концу станет чертовски сложно, когда нужно самому выбрать позицию и ракурс, при этом не ошибившись хотя бы комнатой. Когда же снимок сделан и сделан правильно, мир вокруг приобретает цвет, появляется возможность немного осмотреться и путем нехитрых манипуляций кое-что новое узнать, шаг вперед по сюжету сделать. Всегда где-то неподалеку валяется газета, диктофон или письмо, ознакомление с содержанием которых открывает новые подробности о прошлом героя. После перекидываемся парой фраз с ключевым персонажем из прошлого и наблюдаем небольшую скриптовую сценку, чтобы сразу после вернуться на остров и во всеуслышание заявить, что очередной кусок памяти восстановлен, ибо лостовчане не очень-то нам доверяют и требуют о себе в подробностях рассказать.
Путь домой
Поучаствовать в организации бытия выживших не получится – Эллиот почему-то категорически сам за себя. Хотя, вероятно, его деяния на пользу общества элементарно остались за кадром, ибо течение времени в игре еще более таинственно, нежели на острове в сериале. Не успели толком разбиться, вроде только-только с управлением познакомились, а первый сезон уже кончился – за деревьями взрыв засверкал: люк открыт. Что и зачем делает Эллиот в громадных перерывах между главами, нам неясно. Но оно и, пожалуй, неважно – простительно, учитывая, что интрига все-таки удалась. Во-первых, те самые «другие» подогревают интерес к личности персонажа, явно желая с ним познакомиться: пучеглазый злоумышленник Бен при первой же встрече выдает мрачный намек «мы считаем, ты можешь быть тем самым». Во-вторых, Эллиот, подобно Локку, тоже получает свой собственный маленький секрет острова, который ему предстоит раскрыть.
Воспользовавшись точками, что были уже расставлены в сериале по некоторым сюжетным веткам, авторы позволили себе порассуждать на тему содержимого той самой комнаты, что «схлопнулась» вместе с люком, так и не будучи исследованной героями. В поисках себя, мы обнаруживаем и шанс отправиться домой. Не без Локка, конечно, который в Via Domus крайне похож на себя самого не только внешне, но и по характеру – сведущий наставник и, пардон, в каждой дырке затычка. Вот только Эллиот по натуре своей человек эгоистичный, тормозной и упорный. Класть он хотел кое-что непечатное на все тайны острова, взятые вместе, и рассуждения лысого собрата по несчастью о том, что не нужны ему батареи для ноутбука, ибо так задумано и не должен он узнать, кто он есть, Маслоу не тронули. Сообразив, что из этого паренька юный падаван не получится, Локк просто решил помочь, отправил в темную пещеру и находку Эллиота оттуда растолковал: «Это компас, а надпись на нем – латынь, «путь домой» то бишь». Только не работает диковинная находка – все время на «магнитную комнату» под бункером указывает…
Пока лостовчане дружно ждут вестей с большой земли, куда Майкл с товарищами уплыл на плоту, а также делят пищу из люка и нажимают кнопку, Эллиот в одиночку преодолевает множество препятствий на пути к свободе, бегает от черного дыма и ковыряется в электрощитках. Via Domus - типичная бродилка почти без намека на экшен. Основная масса игрового времени приходится на беготню по коридорным джунглям – забудьте о возможности исследовать остров так, как захочется. Пути до ключевых локаций (люк, темная территория и прочие) проходятся всего раз, после чего в каждое из мест можно моментально перескочить. Дорога обычно отмечена флажками, щедро понатыканными Локком через каждые десять метров – знай себе беги. Вот только «монстродым» мешает, всегда тут как тут и готов «обнять», так что приходится в бамбук зарываться. Сперва забавно, но потом надоедает – дымок навязчивый и вездесущий, а когда в рюкзаке динамит, даже бегать не разрешают – эпизод с переносом взрывчатки особенно нервирует, ведь сохранения исключительно по чекпойнтам. В перерывах между забегами от пляжа до ключевой точки и обратно нередко приходится решать элементарные головоломки, которых тут полторы разновидности. Чаще всего это шаманство с электричеством, но иногда и задачки на логику в старых компьютерах. Деятели из «Инициативы Дарма» желают убедиться, что доступ к команде «открыть дверь» получит только человек, способный завершить цепочку «2-4-8-10-20-22-…». Последнее доступное развлечение – диалоги, коих в игре достаточно много, и все они на совесть озвучены. В разговоре с тем или иным персонажем всегда есть квестовые и отдельные темы. К первой группе относятся «Где вы взяли динамит, Хьюго?» и «Дай батарейку, Локк, а то всем скажу, что кресло – твое». Ко второй же просто темы для поддержания беседы. Обещанные разработчиками новые подробности о героях – утка, ничего подобного тут нет. Персонажи оперируют дежурным набором своих фраз из фильма («Я проклят, это все из-за меня!» - настаивает Херли, а Локк тем временем талдычит «Мы здесь не просто так», яко дятел), с миром никак не взаимодействуют и большую часть времени проводят на одном месте. Понятие ИИ отсутствует как класс, ибо врагов тут нет («другие» встречаются разок или два), территория мала, а события развиваются только вокруг главного героя, и если требуется участие соратника, то это непременно случится в скриптовой сценке. К сожалению, именно поэтому мир Lost столь пуст и мертв. Из пяти десятков выживших мы встретим едва ли десятерых, а все остальные постоянно за кадром – лачуги есть, намеки на пребывание, но не более. Всегда есть только ключевые персонажи, да и те, похоже, дежурят посменно – больше пяти человек в кадре не обнаружится даже сразу после катастрофы.
***
Отдельного упоминания достойна и «экономическая система» - первый приз за самый бессмысленный аспект геймплея. В игре есть около дюжины предметов, которые можно взять с собой: книга, папайя, бутылка воды, банка пива, шоколадка и так далее. Зачем? Да просто так. По замыслу разработчиков все это игрок должен бы усердно собирать, после чего внимательно обменивать у Сойера или Чарли на полезную мелочевку, но в этом просто нет необходимости. Во-первых, потому что все необходимое нам всегда предоставляют (за исключением одного единственного момента), а во-вторых, содержимое «витрин» не более полезно, чем сами находки. У Сойера, к примеру, целый рюкзак патронов, но зачем, если стрелять в Via Domus реально необходимо всего два-три раза?
Такими темпами, то и дело недоумевая по разным причинам, вы за пять-шесть часов проходите Lost: Via Domus. Симпатичная – не более – графика, достойный звук, пара зрелищных эпизодов – всего-то. Казалось бы, любой не знакомый с сериалом игрок бросит это сомнительное удовольствие через пять минут после старта, ан нет – положительных отзывов от таких людей более чем достаточно. Казалось бы, ничего нового и бывалый фанат шоу для себя в Via Domus не найдет, да и свободы в перемещениях мало, что непростительно – ан нет, еще как многим нравится. Оценить проделанную в Ubisoft Montreal работу привычным способом нельзя – это игра не на тройку, не на семерку и не на десятку. Игра, подобно фильму, удивительно притягательна, и при всех своих недостатках, приковывает внимание надолго – до самого конца. Где-то затянуто, где-то спорно, где-то скучно, но двадцать миллионов законопослушных американцев и еще тридцать миллионов неизвестных пользователей сети интернет каждую пятницу ближе к полуночи настраивают телевизоры на АВС и штурмуют торрент-трекеры и файлообменники, чтобы посмотреть очередную серию и вновь посетовать на то, что все это уже надоело и пора бы давно закончить. Но нет, через неделю, зная, что впереди еще два года подобных ожиданий, они вновь и вновь будут смотреть короткий эпизод из жизни лостовчан, не в силах противостоять любопытству. То же касается и Lost: Via Domus - в нее будут играть, критикуя и заявляя, что могло быть гораздо лучше. Будут обсуждать, перепроходить и изучать просто потому, что это «LOST». И я, пожалуй, рекомендую.
Рейтинги:
Геймплей: 4
Графика: 8
Звук и музыка: 15
Интерфейс и управление: 16
Оценка автора: 23
Общий рейтинг: 42
Для тех кому лень читать качаем видеообзор (16,6 Mb):
СКАЧАТЬ
Вся инфа взята с сайта playground.ru
----------------------------------------------------------------------------------------------------
РЕЦЕНЗИЯ НА ИГРУ ОТ Absolute Games
Если вы никогда не смотрели телесериал Lost (в русском переводе — «Остаться в живых»), но думали, что игра поможет вам приобщиться к его таинствам, не тратьте на нее время и закройте страничку с рецензией. Лучше купите первый сезон на DVD. Via Domus — для тех, кто знает суть «уравнения Валенцетти», без труда отличает «своих» от «других» и может посреди ночи сказать, что Чарли Пейс написал на ладони.
Если же вы — заядлый поклонник, веривший, будто Ubisoft Montreal выложит всю правду о Lost, то примите холодный душ: Via Domus аккуратно обходит стороной самые «горячие» тайны и, как утверждают продюсеры сериала Карлтон Кьюз (Carlton Cuse) и Деймон Линделоф (Damon Lindelof), вообще не является канонической. Ее и игрой тяжело назвать; скорее, это — экскурсия по «местам боевой славы». Почти что «документальная интерактивная реконструкция»…
Правда о 4 8 15 16 23 42
Впрочем, Ubisoft корпела над сюжетом не в одиночку, а со сценаристами сериала. Из толпы пассажиров рейса «Oceanic 815», рухнувшего в Тихом океане, они вытащили новое лицо: американского фоторепортера, которому при аварии отшибло память. Мало-помалу журналист восстанавливает подробности своего темного прошлого и попутно ищет способ покинуть злополучный остров. Благо, у него есть ориентир — странный компас с надписью «VIA DOMUS» (лат. «дорога домой»).
Сосредоточившись на единственном герое, авторы сжали два длинных сезона до семи маленьких глав, прыгающих от одного крупного события к другому. Любимые персонажи — Джек, Чарли, Кейт, Хёрли, Лок, Майкл, Джульетта и прочие — не раз мелькнут на экране, чтобы парой рубленых реплик отправить искателя истины на следующее задание. Пространных диалогов от них не ждите. Взять хотя бы беднягу Сойера: обаятельный махинатор низведен до барыги, продающего пистолеты, обоймы и топливо для керосиновой лампы в обмен на кокосы и батончики «Аполлон».
На этом уровне замер и геймплей. Нацелившись на «казуальную» публику, Ubisoft превратила приключение в линейную прогулку по «чекпойнтам», где с пути собьется лишь самый рассеянный игрок. Поговорили с народом — пора бродить по пещерам, отгоняя факелом смертоносную тьму, или исследовать джунгли, в которых обитают «черный дымок» и снайперы «других». Заблудиться нельзя: тропа утыкана маркерами. Ретивых первооткрывателей, ушедших далеко от правильной трассы, быстро вернут к реальности, предложив загрузить свежий «сейв». В турпоходе нет ни капли свободы, только зрелищные виды да удобное управление.
Иногда нам подсовывают головоломки… точнее, одну и ту же вездесущую головоломку на построение рабочей электрической цепи: от разбившегося самолета до «квартиры» Десмонда Хьюма на станции «Лебедь» и подводной лаборатории. Второе «испытание» — детсадовская проверка IQ при подключении к любому из терминалов DHARMA Initiative. Продолжить ряд типа «Z-X-C-V-…» или «26-17-20-11-14-5-…»? Для настоящих фанатов, раскусивших садистскую интернет-забаву The Lost Experience, подобная просьба — плевок в душу. Причем от студии, некогда создавшей сложную Myst 4: Revelation.
Наконец, гвоздь программы… нет, отнюдь не аркадный бег по лесу с препятствиями, а интерактивные «флэшбеки». Сначала мы видим сцену в черно-белых тонах, лица людей и объекты размыты, звуки и речь сливаются в какофонию. Наша цель: уловить важный момент и сделать мысленное фото, подобрав композицию и резкость кадра. Осилите эту простую мини-игру — амнезия отступит, показав кусочек мозаики в полном цвете.
А уж выглядит Lost: Via Domus хорошо. Художники не жалели сил на сотни мелких деталей, отстраивая знакомые декорации в 3D, пока программисты хлопали ушами, отчего движок Yeti Engine (консольная GRAW 2, America's Army: True Soldiers для Xbox 360, Beowulf) кряхтит и стонет на ровном месте. Персонажам повезло меньше. Лок, Джек, Сойер и Кейт — прямо как живые, когда не хлопают деревянными ртами (одноглазый Михаил Бакунин — вылитая копия!), чего не скажешь о Майкле, Клэр и Саиде, страдающим от плохих текстур и пропорций лиц.
Потерянная игра
Правда, долго смотреть на них не придется. Пять часов скучной беготни — и мытарства репортера, кстати, никак не повлиявшего на основной сюжет, подойдут к финалу. Ключ к пониманию концовки, надо полагать, сокрыт в истории Десмонда и разнице между числами 305 и 325. Если, конечно, Lost: Via Domus, вопреки словам Кьюза и Линделофа, соответствует сериалу не только в использовании музыки Майкла Джаккино (Michael Giacchino). Так это или нет — мы узнаем в худшем случае в 2010 году, когда канал ABC завершит показ последнего, шестого сезона.
Жаль, что Ubisoft вновь не смогла раскрыть весь потенциал «игры по лицензии», ограничившись красивой пустышкой. Ныне у французов в работе еще один телевизионный блокбастер: Heroes. Постигнет ли его та же участь?
ОЦЕНКА редакции: 42% / ОЦЕНКА игроков: 64%